top of page

REGLER

Vi tar alltid en grundig gjennomgang av regler og ofte stilte spørsmål før startskuddet på Sommarkrokk går av, så ta det med ro om noe fortsatt skulle være uklart.

Spesielle regler for SommarKrokk:

  • Kuler som havner utenfor banen skal flyttes inn på banen hvor kulen gikk ut omgående. Dersom en spiller slår sin egen kule ut er hans tur over.


  • Krysset skal være en klubbelengde bredt.


Tidsbegrensning: 

  • Hver kamp varer i maksimum 45 min, eller til et av lagene blir ferdig. 


  • Kampene blåses i gang på samme tidspunkt, og blåses av etter 45 min. Når kampen er avblåst, skal hver kamp spilles ut runden, dvs til svart kule er ferdig.


  • Det bør tilstrebes å bruke minst mulig tid på hvert slag.


 Poengberegning:

  • Om kampen ikke er ferdigspilt etter 45 min, avgjøres kampen etter poengberegning.


  • Et lags samlede poengsum avgjør kampen.


  •  Hver spiller opparbeider seg poeng etter følgende modell:


  • Hver forsert bøyle gir ett poeng, noe som medfører at krysset gir to poeng.


  • Halvrøverpinnen gir to poeng.


  • Siste bøyle gir tre poeng.


  • Det gis fem bonuspoeng til laget hvis alle har blitt halvrøvere.


  • Hvis en spiller blir pinnet vil poengsummen gå tilbake til summen der spilleren begynner.


  • Hoveddommer har mulighet til å trekke lagene i poeng ved uthaling av tid, usportslig oppførsel og lignende i henhold til punkt 5.2 i Pinnans offisielle regler.


  • Om lagene skulle ha samme poengsum ved kampslutt, vil det bli spilt en ekstra runde. Skulle lagene fortsatt ha samme poengsum, vil det bli spilt ekstrarunder til ett lag står igjen med flest poeng.



Pinnans offisielle spilleregler vil alltid bli brukt under konkurranser, stevner, m.m. (evt. med ekstra regelsett for den aktuelle turnering). Banemester har alltid siste ordet ved vanlig spill, men Pinnan anbefaler at alle følger de offisielle reglene.


                                 

1.  Banen 

1.1.   Banen settes i utgangspunktet opp slik som vist på skissen. Avstanden det henvises til i skissen er køllelengder. Hvis eiendommen ikke tillater disse avstandene, kan den gjøres mindre, men forholdet mellom avstandene bør være likt.

1.2.   Endepinnene må stå MINST en køllelengdes avstand innenfor banens begrensning.

1.3.   Krysset skal være trangere enn de andre bøylene. Det anbefales at åpningen i krysset tilsvarer kulens bredde pluss to fingre

1.4.   Banemester på den enkelte bane kan overprøve punkt 1.1 etter eget behov, dog innenfor rimelighetens grenser.

2.  Spillere

2.1.   Krokket spilles av 2-6 spillere, som får tildelt (ofte trukket) hver sin fargede kule.

2.2.   Det spilles 2-3 lag, hvor fargen på den tildelte kulen avgjør hvem som spiller på lag. Det kan eventuelt spilles enkeltmannskrokket.

3.  Utstyr

3.1.   Krokketsettet skal bestå av 6 ulikt fargede og like tunge kuler, samt tilhørende køller. Det kan benyttes ulike køller.

3.2.   To endepinner, og 10 bøyler må være tilstede.

3.3.   Kaffetrakter eller tilsvarende må være i rimelig nærhet, samt nok kopper/krus for deltakerne.

3.4.   Pinnans offisielle utstyr er det såkalte fengselskrokketsettet, settet som er laget i Åna Kretsfengsel.


4.   Spillet

4.1.   Start   

4.1.1.  Kulen plasseres mellom startpinnen og den første bøylen, og slås deretter ut gjennom den første bøylen. Først da er spillet i gang.

4.1.2. En kule som ikke har gått gjennom de to første bøylene kan ikke krokkere en annen kule, ei heller bli krokkert.

4.1.3. Det spilles i den rekkefølge som fargene på endepinnene angir, fra topp til bunn. Dersom det spilles flere kamper med samme lag, kan man bytte på hvilket lag som starter først.

4.2.   Spillets gang

4.2.1. Banen skal forseres slik som vist på skissen. 

4.2.2. Passering av bøyler

4.2.2.1.         Det gis ett ekstraslag når man passerer en bøyle, og når man vender på vendepinnen (Når denne er neste forsering – det gis ikke ekstraslag ved treff på vendepinnen når denne ikke var neste naturlige forsering i banen).

4.2.2.2.         Det gis derimot IKKE to ekstraslag dersom man skulle gå gjennom to bøyler på samme slaget.

4.2.2.3.         Hele kulen må gjennom bøylen/krysset for at det skal bli en godkjent forsering. Kuler som bare delvis forserer bøylen/krysset blir liggende i «hest» og må tilbake (helt ut av bøylen/krysset) før de kan gjøre et nytt forsøk på å forsere bøylen. Kuler som «forserer» en bøyle, men så ruller tilbake i «hest», skal regnes som «hest»

4.2.3. Krokkering

4.2.3.1.         En krokkering oppnås ved først å dunke borti en annen kule med sin egen. Ens egen kule blir ”død” idet den treffer den andre kulen, og er derfor å regne som ute av spill etter sammenstøtet. Om den skulle gå gjennom bøyle/på pinne etter sammenstøtet vil det ikke bli regnet som en del av spillet.

4.2.3.2.         Ens egen kule flyttes deretter inntil den trufne kulen i ønskelig posisjon.

4.2.3.3.         Man slår deretter på sin egen kule mens man holder denne fast med hånden – (NB: IKKE med foten) slik at man klinker den trufne kulen dit man ønsker.

4.2.3.4.         Etter at den trufne kulen er klinket bort oppnår man et ekstraslag og kan nå fortsette spillet med egen kule. For å ha lov til å foreta en ny krokkering på samme runde må man nå først passere gjennom en bøyle. Med mindre man er røver, da kan man ta hver kule én gang per runde.

4.2.3.5.         Man mister ekstraslaget sitt dersom man glipper egen kule når man klinker den trufne (løst slag)

4.2.4. Pinning

4.2.4.1.         Ingen spiller kan pinnes eller pinne andre før man er blitt halvrøver, heller ikke ved bruk av såkalt "klinking". 

4.2.4.2.         Enhver som pinnes på vendepinnen starter om igjen ved denne pinnen som halvrøver. Kulen fjernes IKKE fra banen til det igjen blir vedkommendes tur til å slå, den er i spill hele tiden, og kulens eier må starte fra der kulen havnet etter pinningen.

4.2.4.3.         En røver som pinnes/pinner seg på målpinnen er ute av spillet for godt, og har fullført runden uavhengig av hvem som pinner ham/henne.

4.2.4.4.         En halvrøver som pinnes/pinner seg på målpinnen starter spillet på nytt fra begynnelsen av, kulen fjernes fra banen til det er vedkommendes tur til å slå.

4.3.   Røvere og halvrøvere

4.3.1. Man oppnår halvrøverstatus idet man slår seg selv på vendepinnen etter å ha passert de første 7 bøylene.

4.3.2. Man oppnår røverstatus idet man passerer bøyle nr.14 (siste bøyle).

4.4.   Spillets avslutning

4.4.1. Spillet regnes som avsluttet for den enkelte kule når man som røver slår seg/blir slått på målpinnen.

4.4.2. Seier oppnås derimot kun dersom hele laget slår seg/blir slått på målpinnen som røvere før det andre laget.

5.   Oppførsel

5.2.1. Frustrasjon skal aldri tas ut over utstyr og/eller andre spillere

5.2.2. Verbal utagering skal ikke være til sjenanse for andre spillere, tilskuere eller naboer.

5.2.3. Gentlemannstakter forventes utøvd både på og utenfor banen.

5.2.4. Brudd på regler, forsøk på juks og annen dårlig form for oppførsel kan føre til bortvisning fra banen og eventuell utestengelse for en kortere eller lengre periode. Ingen kan overprøve banemester i en slik avgjørelse.

5.3.   Særbestemmelser for den enkelte bane

5.3.1. Den enkelte banemester kan ha særegne regler som er gjeldende kun på den spesifikke bane.

5.3.2. Disse reglene må enhver ny spiller gjøres oppmerksom på i forkant av spillet

5.3.3. En spiller som ikke er kjent med reglene får fullføre sitt slag slik han/hun er vant til dersom slike situasjoner skulle dukke opp i løpet av spillets gang. Deretter gjøres spilleren oppmerksom på regelen, og spiller i henhold til dette på neste runde/slag.

5.4.   Banebegrensninger

5.4.1. Kuler som havner utenfor banen kan umiddelbart flyttes innpå banen igjen etter banemesters bestemmelser.

5.4.2. Kuler som ikke blir flyttet innpå banen med det samme, må slås fra den posisjonen de ligger.

5.5.   Slag

5.5.1. Forsøk på slag som berører kulen er å regne som slag, selv om kulen triller mindre enn en klubbelengde.

5.6.   Tilbakemelding/evaluering

5.6.1. Ethvert Pinnan-medlem som har lest reglene forplikter å evaluere disse.

5.6.2. Dersom man skulle finne ting som man mener mangler og/eller er direkte feil, skal man umiddelbart kontakte styret slik at dette kan bli diskutert og en eventuell feil/mangel rettes opp.

bottom of page